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L'EMPRISE DU SIGNE SUR LA MATIERE
Des représentations artificielles de la réalité : les pseudos-mondes
Les pseudos-mondes font partie des retombées des recherches en
matière d'infographie en trois dimensions, comme les images de syn-
thèse. La production d'images 3D a permis aux studios Walt Disney de
réaliser le film Tron dans les années 70. A l'époque, un véritable tour
de force technique ; depuis la technique d'animation avec édition inter-
active de trajectoires, mouvements, textures et "moirées" des images
selon des effets lumineux spécifiques a fait d'énormes progrès. Le film
d'images de synthèses de la fourmi conçu pour la campagne de publi-
cité de la Polo de Volkswagen a été mis au point sur un micro ordina-
teur grâce à une jeune société : la Pixar. Elle a inventé un prodigieux
langage de description et de traitement des images de synthèses : Ren-
derman. Ce langage qui pourrait devenir un standard de la réalisation
d'images est le fruit des travaux de l'équipe de Ed Catmull ancien res-
ponsable informatique de la société de production de Georges Lucas
(28).
En 1981, son équipe travaillait sur le projet Reyes, ("Renders
Everything you ever saw" - Rend les choses exactement telles que
vous les voyez), pour réaliser des effets spéciaux comme ceux de Star
Treck II
. Notons au passage que parmi les actionnaires de Pixar nous
trouvons encore Steve Jobs, le concepteur du Macintosh et des fameux
Next*.
Les progrès des truquages informatiques à base d'images de synthèse
sont tels qu'ils sont désormais capables de tromper nos sens. Les
systèmes informatiques en modélisant les particules imitent la nature.
Ils vont constituer progressivement un ensemble de pseudos mondes
ou encore de pseudo-personnages qui seront autant de "mises en scène
artificielles" de la vie réelle : l'école polytechnique de Lausanne, en
Suisse, a recomposé la célèbre séquence de Marylin Monroe faisant
voler sa robe au dessus d'une bouche d'aération. Le début des années
1990 voit l'explosion de ces métamorphoses ou simulations visuelles
rendues possibles par les NTIC. L'agence spatiale européenne a ainsi
mis au point le cockpit de la future navette Hermès. La Général Dyna-
mics présente une hybridation d'images réelles et virtuelles pour son
système de simulation de combat "Falcon Eye". L'Université d'Hiros-
hima pour sa part, explore la simulation de conduite automobile sur
chaussée mouillée.
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* Les images de synthèse des années 1970 étaient des "fil de fer" qui balayaient
l'écran. Avec leur puissance et leur mémoire augmentées d'un facteur de 100 à
1 000, les ordinateurs sont aujourd'hui capables de stocker une image d'un million
de méga-octets et de relire cette information en moins d'un 25e de seconde. Le
marché de l'infographie était évalué à 500 millions de dollars en 1987 aux Etats-
Unis par le cabinet d'étude Frost et Sullivan et à 10,2 milliards en 1992. Toujours
selon ce cabinet, le marché européen devrait approcher les 420 millions de dollars
en 1991 et 2 milliards de F en France dans les cinq années à venir (29).